博雅互動憑借德州撲克撐起一片天
博雅互動憑借德州撲克游戲成功在香港上市,2013年實現了營收增長三成的業績,博雅互動(00434.HK)儼然成為了中國游戲市場的一匹黑馬。而在博雅互動總體營收中,近九成來自德州撲克。這不得不讓人們對棋牌類休閑游戲市場進行全面分析。
博雅互動并不是國內最早做棋牌類游戲的公司,北京聯眾互動網絡股份有限公司(下稱“聯眾互動”)比它早了十年,但博雅互動卻是較早向移動端轉型的公司。隨著智能手機的普及,移動游戲市場即將迎來爆發期,而棋牌類游戲非常符合移動娛樂場景下的用戶需求。根據市場調研機構艾瑞咨詢的報告,到2017年,中國整體網絡棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端。
棋牌游戲老少皆宜,市場規模足夠大,預計中國的整體用戶規模可達3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩定,因而能給公司帶來非常穩定的收入。雖然從用戶規???,《斗地主》比《德州撲克》多,但從收入來看,《德州撲克》要比《斗地主》多好幾倍。因為《德州撲克》玩一局只需要幾十秒,而《斗地主》玩一局可能1~3分鐘,局數越多,收入就越高。國內專注做棋牌類的公司并不多,除了騰訊之外,比較大的棋牌游戲公司只有聯眾大廳、競技世界、博雅互動、波克城市等幾家。而且,博雅互動做《德州撲克》相對較早。從這個角度看,博雅互動的競爭對手并不多。
按2012年中國整體網絡棋牌類游戲市場規模計算,就收益而言,博雅互動在中國網絡棋牌類游戲市場中擁有23.3%的份額。就蘋果公司App Store的移動棋牌類游戲類別而言,按2012年收益計算,博雅互動的《德州撲克》在中國大陸、臺灣地區、泰國均排名第一,在香港地區排名第四。博雅互動在業績上取得良好表現的另一原因在于其海外戰略。東南亞國家、德語國家、法語國家、葡萄牙語國家等具有新興高增長網絡游戲市場的國家及地區,為博雅互動貢獻了近一半的營收。2013年,簡體中文及繁體中文以外的語言版本的收益占總收益的47%。
與其他網絡游戲相比,棋牌游戲的開發門檻并不高,產品屬性也不強。除了前文提到的4家較大的棋牌游戲研發商,目前市場上還有非常多的小型研發商。應用分發平臺豌豆莢上以“德州撲克”搜索,就得到了400多項結果。短期來看,棋牌類游戲的市場規模足夠大,可以容納多家主營棋牌游戲的公司。對于投資者來說,他們更關注游戲概念,只要有足夠好的業績和成長性就可以。所以除了博雅互動,未來聯眾互動、競技世界、波克城市也有可能會上市。
在國內棋牌類游戲存在一定的法律風險。雖然大部分公司規定棋牌類游戲中所使用的虛擬幣不能交易,但一些用戶卻會繞開這些規定,通過作弊等方式,將贏取的虛擬幣進行買賣、兌現,這就帶有了游戲的色彩。對此,相關律師表示棋牌游戲本身沒有違法,關鍵要看企業開發游戲的目的,如果企業將其定位于休閑游戲,且作出了禁止將虛擬幣進行交易、兌現的規定,那么這款游戲就是合法的。
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