網游與手游市場向社會多貢獻正能量引導
手游市場規模正呈噴發式擴張之勢,手游客戶端很可能全面取代相對傳統的客戶端游戲,并將給手游投資者帶來豐厚回報。但手游可能存在“市場失靈”,需要理性、必要的社會與政府管制,以使資本的逐利性被限定于滿足社會正向效用方面。到底該如何促使生產者開發與生產有益于人們身心健康、具有益智休閑功能的手機游戲軟件,規避尋求刺激、迎合人們低級趣味需求的“供給創造”動機,減少社會的負效用,是當下擺在監管者與全社會面前的重要課題。
今年以來,手機游戲將迎來黃金發展期的議論大為走俏,相關概念股行情隨之在資本市場大熱。數據顯示,目前市場中月收入達千萬級的手機網游已接近20款,增勢強勁;而以我國手機游戲用戶已超過2億戶、智能手機持有量接近5億臺的龐大市場規模,手機游戲仍將高速增長。預計手游用戶很快將會達到數倍于客戶端游戲用戶的規模,手游客戶端很可能全面取代相對傳統的客戶端游戲,并將給手游投資者帶來豐厚回報。
但因為產品的獨特性,手機游戲擴張熱潮也伴隨著激烈的爭議。游戲本是娛樂行為,這種行為既可以愉悅身心,也可以頹廢庸俗、低級趣味,由于人類天性、受教育程度以及思想認識等方面的個體差異,不少人擔心游戲開發商在社會娛樂滑向墮落的方向上推波助瀾,許多網絡游戲戕害人(尤其是一些無法明辨是非的年輕人)的事例,更增大了人們的擔憂。
以筆者之見,從產業投資、社會需求、市場健康發展等各個層面來看,既需要對這一行業 “熱思考”,既支持與鼓勵,也需要 “冷思考”,即在發展中作必要的限制、規范與引導。
就行業外延來看,手機游戲當只屬于娛樂游戲市場“大戲”中的一折“小戲”,但由于信息與技術進步以及便捷性,它有可能推動整個游戲行業結構性變革,從而重塑行業生態。從本質上來說,手機游戲是網絡游戲終端平臺的延伸,當然其中也會有替代——“80前”出生的人們當還記得,流行于上世紀90年代中后期的移動傳呼機、復讀機、學習機,以及2000年之后MP3之類的電子產品被手機與電腦全面擠壓與替代,由此觀之,迅速爆發的手機游戲“全面取代相對傳統的客戶端游戲”的前景,是無法躲避的。手游的這種與傳統電子游戲在延展與交互、尤其在與互聯網技術的互動之中,其在操作系統、終端平臺、游戲軟件開發等領域變革、創新過程中所催升的投資、就業、技術培訓等方面的機遇,無疑將可以給投資者以及行業從業者提供挖掘利潤的空間。
從社會功能角度來看,現代科技打開了人類自身以及與外界交流的限制,擴展了人們的活動視野與交際邊界。在信息爆炸時代,手機游戲如能愉悅身心,啟迪智慧,或者即便僅僅是在消遣中打發時間,都屬于對社會貢獻“正能量”的行為,這種在創造與迎合社會“正向需求”中提供供給、獲取“陽光利潤”的行為,是值得稱道與支持、鼓勵的。
下面再談對手游的“冷思考”。
同大多數的科技進步具有兩面性影響一樣,網絡通信技術的進步給人類生活帶來便利的同時,也可能帶來不利影響,比如它可以使消極與負面信息傳播更為便捷,擴大人們過度的物質享樂與感官刺激等“負效用”滿足的便捷度,為社會帶來“負能量”。在文明社會,一切能滿足人們正向需求(經濟學謂之“效用”)的供給都值得鼓勵;反過來,有一些負向需求也需要抑制,雖然后者涉及人們追求自由的個人權利而常有爭議,但這種負效用在文明社會中的界定無疑是有底線的。而商業資本的逐利性總是冀圖挖掘一切可以挖掘的利潤空間,總會有一些商戶僅僅單純是為了追求自身短期的經濟利益,或直接挑戰、或“邊緣化”策略規避道德、法律限制,依靠誘導、煽動等方式誘致消費,迎合與創造滿足部分人們“負效用”的市場供給,以此獲取不義之利。此其一。
其二,即便是正常的消費需求,僅僅因為自律與缺乏遠見等,人們的“正效用”滿足也可能帶來不利的個人與社會后果。游戲訴之于人們感官與心理的滿足,而“感性”與“感情”經常會與“理智”對立,現實中不時有沉迷網絡游戲、逃避工作學習,甚至不務正業、仿效游戲中的黃色、暴力行為而危害社會的事例報道,那些沉迷網絡游戲無法自拔以至影響學業的例子并不在少數。與此同時,游戲開發、生產商的那些追求不義之財的“誘導式供給”創造,也因為消費對象的缺乏理智、遠見與自律,常常無法完全寄望于消費者在理性前提之下“用腳投票”自發抗拒。這種局面必然涉及、以及需要政府與社會管制矯正。上述方面都是需要時常提出警示的。
上述第二點涉及現代社會人們日益滋生增長的“回歸自然”的生活態度取向,這將影響甚至對手游模式進行“自發的”的規制與限定,當然這是對建立在理性消費基礎之上的手機游戲開發而言的??旃澴嗟纳钍谷藗兊臅r間日益碎片化,這種碎片化的時間有現代生活模式變化方面的原因,也與科技創造在“順應潮流”以使信息傳播更加便捷等標榜之下的推波助瀾有關。比如互聯網技術推動的由博客到微博、再到手機微信等信息交互平臺的發展軌跡,這些工具使得交流與表達在時間上越來越“碎片化”。手機游戲為開拓市場,需要順應這種趨勢,消費者碎片化的時間要求促使手游商開發周期較短的產品,但這種潮流是處于變化之中的,人們的習慣是可以改的,當生活模式以及技術推升促動的生活行為太過遠離人們的“天性”時,這種行為將會在“自然回歸”之中被重新塑造。在奢華與樸素、繁復與簡約之間,兩者的輪回或尋求平衡之中的變化,是手游的大機遇,也是大挑戰。
手機游戲的擴張,也可能推波助瀾使人們更加依賴手機。有人總結出手機依賴癥的六大表現:1、起床第一件事和上床最后一件事是看手機;2、朋友聚會先拍照,然后各自低頭看手機;3、每隔一會兒就會打開手機,看看微博和微信;4、總在擔心電量不夠;5、手機里有太多秘密怕人看見;6、忘帶手機如同丟了魂兒。這種依賴似已近于強迫癥,而手機游戲更可能強化這種強迫與依賴。既然是病態就需要矯正,無論是市場自發還是主動調節,這種矯正將成為手游空間的反向限定因素。
冷思考之后的結論是,網游與手游市場也可能存在“市場失靈”,需要理性、必要的社會與政府管制,以使資本的逐利性被限定于滿足社會正向效用方面,使之發揮追求自身利益之時給社會帶來(至少是不危害社會)的正能量。到底該如何促使生產者開發與生產有益于人們身心健康、具有益智休閑功能的手機游戲軟件,規避尋求刺激、迎合低級趣味需求的“供給創造”動機,減少社會的負效用,是當下擺在監管者與全社會面前的緊迫課題。
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